年入超10亿的国产大黑马,憋了四年终于掏出续作!更适合中国宝宝的基建RPG?

[时尚] 时间:2024-04-25 04:50:46 来源:蓝影头条 作者:休闲 点击:80次
大家好,年入我是超亿产X博士。

最近几天应该是黑马合中舟游玩家过年般开心的日子了,鹰角怀胎19个月终于生出新作,憋年宝而且还是终于与《明日方舟》关联度极高,但又在此基础上让人耳目一新的掏出3D即时策略RPG游戏——《明日方舟:终末地》。

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这款游戏近期开启的续作技术测试如同深水炸弹一般引爆了玩家社区的讨论,方舟IP、更适国宝3D游戏、基建即时动作这些元素无一不在撩动着舟游玩家的年入神经。

但随着技术测试的超亿产推进直至关闭,这款产品的黑马合中评价却出现了两极分化的情况。有人说它是憋年宝“颠覆了二次元那套固定范式”,也有人说“一眼褒姒”,终于评价十分极端……

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其实这样的掏出热门IP新作,开测后必然会引起多方讨论,但作为路人视角,我们也可以从客观视角以及双方的提到的优缺点来更加辩证地审视《明日方舟:终末地》。

划重点一:舟系美术也难拯救,不甚有趣的战斗系统

首先要说明一点,技术测试比起我们熟知的游戏测试流程里一二三测付费测来说都要更早,这个阶段所放出的基本上只是游戏玩法系统和内容框架,换句话来讲就是制作者把游戏玩法放出试验下玩家是否能接受这种类型的玩法。

明确这一点后,我们回看《明日方舟:终末地》的技术测试,其实它的完成度已经十分可观了。按照官方宣称的,战斗系统是即时策略类型,辅助玩法是基建养成内容,加上与《明日方舟》密切关联的剧情大纲,如同骨肉血一般已经将一副躯体组成。

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↑游戏开局就是炸飞机,非常炫技的3D演出↑

关于剧情这里就不详细介绍了避免剧透,且近期一定也有不少对《明日方舟:终末地》进行剧情解析的大手子,感兴趣的朋友可以前去了解下。

简单来说,这次的剧情流程里,玩家不再扮演博士,但又好像仍是博士,加上司空见惯的开局失忆设定,给人一种意料之中但又会好奇后续故事会怎么发展的感觉。

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↑开局的神秘人对玩家发问中可以看出,玩家扮演的“管理员”可能仍旧是“博士”↑

值得一提的是,这次玩家的主控是实打实的角色,并可在战斗中上场。就测试期所显露的来看,玩家的主控在战斗方面中规中矩,上手门槛不高但也起着非常关键的效用,就如同《崩坏:星穹铁道》里玩家开局的“星/穹”一样,开荒好用,后期也能带。

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↑玩家扮演的主控也是可以出战可以养成的角色↑

那么顺势就说到《明日方舟:终末地》的战斗系统。前文我有提到这款产品包含了“即时动作”元素,但准确来讲,应该是“即时策略”。

玩家可以主控1名角色并携带3名其他角色进入战斗,携带的其他角色由AI接管操控,会随着玩家主动切换角色或释放对应技能时切换主控,释放技能时较为贴心地为玩家提供了“子弹时间”。

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↑释放技能有“子弹时间”,便于操作↑

但实际上玩下来就会发现,《明日方舟:终末地》的战斗流程就是开局滚一套技能循环,然后等CD滚下一套,等CD期间就是躲怪物技能,以及普攻刮痧蹭点伤害。

这种战斗流程说好听些是随着内容的不断开发玩家会有越来越多样的战斗套路,但说不好听就是如今市面上动作二游玩烂了的“琴女式”战斗。

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↑由于过于强调循环和打断,导致战斗手感很差↑

尤其在测试期间玩家可用角色较少,战斗套路单一时这个问题更为明显,真空期较长的套路基本就是打完一套进入贤者时间,而无缝循环的套路又过于强调循环本身,基本刨除了即时ACT玩法存在随机应变的可能。

这样看下来,战斗内容实际上就是玩家打玩家的,怪物打怪物的,除了应对怪物机制、躲怪物红圈之外,基本上没有什么交互。

而官方反复强调的“策略”,则是体现在怪物在触发机制、释放技能时蓄力需要通过对应的技能进行打断,因此相比上面所说的情况,实际还要增加一个看到怪物蓄力就打断的条件反射。

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↑从教学关就在强调的打断和破韧,到后面占据了战斗内容的80%以上↑

我个人无法确切地判断这种机制是否就是鹰角想要的“策略”游戏的核心,但在我看来,从战斗系统使用烂大街的滚循环手法,到与怪物低交互、看到机制就打断的反应需要,这样的选择并不算高明。

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↑四人小队,技能循环配合,现在已成为了偏ACT向二游的标配↑

而且为了强调循环和破机制,战斗系统还引入了另一个臭名昭著的设定——“破韧”。怪物常驻的韧性条,只有击破才能对怪物造成高额伤害。

这样的设定就更加突出前面提到的技能循环完只能等CD的尴尬了。当然,还有一些可有可无的“元素反应”说是能辅助战斗创造不同可能,但实际上由于随机性过大且数值不合理,基本可以无视。

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↑一些元素反应设定,二游里人人都是大元素使↑

总的来看,《明日方舟:终末地》的战斗系统到处都有让人熟悉的部分,但合在一起却又没能碰撞出什么惊人的火花,确实令人惋惜。

再加上例如AI队友过于智障、切换角色视角不变角色瞬移、数值离谱小怪都难清、BOSS战过于强调机制导致失误基本团灭的种种问题,玩家在经历了本次技术测试后多少都对战斗部分抱有怨言。

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↑玩家锐评《明日方舟:终末地》的战斗系统↑

最后再提一下UI和角色养成。UI风格是非常熟悉的舟系风格,制作团队炫技般在各处细节上加了不少会给人惊喜的设定。

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↑游戏系统界面设定为电子表盘,随着玩家光标移动还会有所倾斜↑

角色养成也是舟游玩家十分熟悉的框架,角色+武器构成主体,加上了套装效果,并且有装备附魔刷随机词条。em,如今的二游是不可能放弃随机词条这个把玩家黏性拉满、但同样也能把玩家情绪引爆的设定了。

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↑经典的角色+武器的养成内容↑

(责任编辑:娱乐)

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