腾讯的游戏全球化,不只是 “买买买”

[知识] 时间:2024-04-26 07:42:53 来源:蓝影头条 作者:焦点 点击:91次
“中外游戏厂商就像一根竹竿的买买买两头,现在开始集体往中间走了。腾讯”

  文 | 高洪浩

  今年 4 月的戏全集团战略会上,腾讯 COO、球化互动娱乐事业群总裁任宇昕做了一个表态:腾讯要从平台型游戏公司转型为游戏制作公司 + 平台公司的买买买组合。“两种特质腾讯应该兼备,腾讯但游戏制作可能将远重于平台。戏全”

  转型风险显而易见,球化平台公司押注大量游戏的买买买制作和发行,成功率可控。腾讯制作公司要在每一款游戏上全力以赴,戏全业绩波动性更大、球化需要的买买买公司文化也大不相同。“但成为一家全球化公司,腾讯这是戏全一条必须走的路”。一位与会的腾讯人士告诉《财经》。

  从 2008 年投资美国游戏公司拳头(Riot Games)开始,腾讯游戏的全球化业务已经开展 15 年。但一直以来,腾讯并不干预这些被投公司的经营和战略。

  最近,一位北欧的被投工作室 CEO 向我们谈起,如果自己的新项目希望以北欧当地作为主要市场,结果很可能会被驳回,“要去做一个全球化的、更大量级的游戏。” 这是腾讯对他们的 “限制”。

  腾讯游戏在国内的成功,很大程度上得益于它能够准确押注到全民级玩法,用强大的执行力快速做出一款品质还算不错的游戏,再通过微信和 QQ 庞大的流量全面推广,三个能力缺一不可。但在海外,这种优势难以快速复制——腾讯不仅在海外玩家和开发者眼里的认知度有限,国内的发行渠道和网络也无用武之地。

  腾讯国内的诸多工作室也调转目标,针对海外市场筹备新游戏,面对新的玩家、学习新的做法。

  一位腾讯游戏中层说,过去团队每个人眼里只有 “玩法”“数据”,想的永远是:游戏玩法有多大差异、用户的反馈行不行、测试的数据好不好。现在做游戏变得更复杂,它还有可能像拍一部电影,前期投入成倍增加,在有反馈之前,数千万、上亿元已经花掉。

  成功,回报更大;失败,损失也更大。

  《PUBG MOBILE》:加速腾讯的游戏全球化

  2017 年 3 月,韩国 Krafton 公司(中文名魁匠团,前身为游戏工作室蓝洞)的射击类 PC 游戏《绝地求生》(PUBG)开放测试,随即火遍全球。它的一句台词 “吃鸡” 在中国成了所有同类玩法的游戏的代名词。中国游戏公司很快都意识到,这将成为下一个全民级的玩法。

  一位接近腾讯游戏的高层人士回忆,对这类玩法有高敏感度的腾讯判断应该和 Krafton 合作,开发一款最正宗的 “吃鸡” 手游,因此在年中便与这家公司进行了入股与合作谈判。这是腾讯很早就看好的赛道,它在 2013 年就在 ArmA 引擎上体验过了 “吃鸡” 玩法的雏形 ——《DayZ》,并对该模式的开发者 Dean Hall 进行投资。之后,腾讯又与《H1Z1》等多款战术生存射击产品和团队进行了合作。

  不过就在 2017 年 7 月,网易抢先一步火速在国内上线了自己的 “吃鸡” 手游《荒野行动》,比《绝地求生》正式版还早了几个月,到年底已经有 2000 万日活用户。腾讯担心随着寒假和春节到来,《荒野行动》的玩家数量可能再翻倍,甚至成为一个能与《王者荣耀》分庭抗礼的全民级游戏。“如果真到了那样的规模,我们就一点机会也没有了。” 一位接近腾讯高层人士回忆。

  压力之下,腾讯加速与 Krafton 公司推进合作,最终拿下了《绝地求生》的手游开发权益。一位接近项目的人士称,腾讯也是因此能用最快的速度,开发出一款正宗的 “吃鸡” 手游。

  另一边,任宇昕当即下了一道硬性指令:春节前必须做出一款高品质的 “吃鸡” 游戏出来。此时距离春节只剩三个月,这几乎是不可能完成的任务。在按时上线与充分还原原版之间,腾讯选择两者都要。但因此,当时甚至传出腾讯有 300 名员工 7*24 小时三班倒流水线作业。上述人士称,为了提高成功几率,多支团队同时提案、同步开发,任宇昕亲自督战。

  三个月后,《绝地求生》手游版《PUBG MOBILE》如期上线,迅速超越《荒野行动》。基于与 Krafton 的合作,腾讯还获得了《PUBG MOBILE》的海外发行主导权,同一时间,内部开始筹备建全新的海外业务线,由原国内发行业务负责人刘铭带队,IEGG(腾讯互动娱乐事业群海外)迅速扩张至近千人。

  早前,腾讯已推出《Arena of Valor》等多款目标海外的产品,但《PUBG MOBILE》带来的全球性成功依旧给人感觉像 “一个新手司机开了台超跑。” 一位知情人士如此评价。《绝地求生》自身的全球知名度让腾讯更顺利地打开了海外手游发行市场。

  《绝地求生》的出现恰逢其时。彼时,中国游戏市场正发生巨大变化。2017 年,腾讯在中国游戏市场无人能敌,《王者荣耀》每天创造上亿元流水。也是从那一年开始,市场发生突变——游戏版号发得更少、青少年游戏时间也逐渐受限。腾讯游戏的营收增速在一年内从 38% 降低到 10%。

  一位腾讯游戏战略部人士回忆,当时内部判断,未来的业务增长机会只有两个方向:要么更近一步全球化,通过自研、发行去占领美国、欧洲、印度这些新市场;要么占领二次元、女性向游戏等细分赛道。当时网易在后一领域更有优势。也许从那时开始,腾讯已着意把头朝向第一条路。

  2018 年是腾讯体系化开启全球征程的一个节点。一定程度上,《PUBG MOBILE》让腾讯游戏在海外加速跨过摸索期,快速收获到了出海后的第一场大规模胜利,并由此搭建起了一张完备的全球发行、运营和电竞网络。

  在此前的谈判中, Krafton 提出:韩国与日本两个国家由自己运营。在初期,它也遇到了手游发行特有的诸多问题。游戏不像工具、社交,无法用一套很薄的产品快速向全球复制,灵活的本地化是极其重要的一环,包括全球玩家喜好的差异、手机设备和网络环境的差异,以及全球外挂的差异。

  时至今日,《PUBG MOBILE》依然是全球用户量与收入最高的射击类手游,这对腾讯来说是一剂强心针。“如果它不是如此成功,公司投入力度可能会大打折扣,出海不一定这么快能走到今天这个程度。”

  2019 年,马化腾在内部会上谈及游戏业务收入时,第一次提出了 “国内一半、海外一半” 的说法。根据全球市场的表现,腾讯也划下了三大战场:

在欧美和日韩,尽管它们的规模比中国更小,收入却是中国的 2 倍以上,这里是电脑和主机游戏,以及创新玩法的主战场。

在欧美和日韩,玩家规模比中国小,收入却是中国的 2 倍以上,这里是电脑、主机及创新玩法的主战场。

拉美、东南亚和中东是新兴市场,玩家的兴趣集中,有创造统治级玩法或国民级游戏的机会。

  一张覆盖全球网络正在逐渐成形:从帕洛阿托到阿姆斯特丹和伦敦;从新加坡、东京、首尔到迪拜;再从墨西哥城、圣保罗到伊斯坦布尔。

  15 年海外投资

  腾讯的海外投资始于 2008 年,当时它成为了拳头公司最早的投资人。后来腾讯陆续对 Epic Games、动视暴雪(Activision Blizzard)、Hammer & Chisel(现 Discord)、Supercell、Paradox Interactive 等知名厂商进行投资,此外还有一系列小型工作室。根据公开资料,2008 年至 2015 年间,在腾讯投资的超过 20 家海外厂商中,有过半成立时间不足两年。

  一家中国公司想在短时间获得海外游戏开发者、玩家的信任并不容易。投资一直被腾讯认为是与外部公司建立联系,甚至合作的最高效手段。

  早年,为了贮备能力,腾讯游戏主要通过投资和广泛的合作摸索海外市场。大约 10 年前,腾讯推出过 “西行者计划”。一位参与过该计划的人士称,当中有两个核心策略:一是从中层、基层和应届毕业生中物色有潜力的人,将他们派至腾讯投资的海外游戏公司;二是从全球选拔优秀毕业生,以及在公司内招募对海外有兴趣的中干和基干,进行为期八个月的脱产培训。当时,这些动作主要是为了储备全球化人才。

  一位腾讯战略投资部人士回忆,2016 年,公司定下过两大核心战略,一个是新零售,另一个就是全球化。全球化正是以游戏业务为主。芬兰移动游戏厂商 Supercell 就是在这一年被腾讯以 86 亿美元收入囊中——这在当年是腾讯最大且最重要的一笔投资。Supercell 当时备受追捧,“阿里的叫价比我们高,最后游戏部门出了一整套针对 Supercell 游戏的优化方案打动了对方。” 上述接近项目的人士说。据了解,为表诚意,腾讯总裁刘炽平还特地从香港飞到赫尔辛基参与谈判。

  同样在 2016 年,瑞典游戏工作室 Stunlock Studios 推出了第一款 MOBA(多人对战) 游戏。这个名不见经传的团队仅 35 名成员,所在的城市舍夫德一共也只有 5 万人口。一位接近该工作室的人士称,游戏上线后陆续有二十家多投资方找上门,“腾讯是唯一一个在 24 小时内就联系,且唯一一家给了具体合作方案的。”

  相比起艺电公司(EA)“工作室杀手” 这样的称号,腾讯几乎不对所投的游戏工作室做太大干预。游戏公司是腾讯少有的在投资后,会成立专门对接部门服务的对象。即便是只占其 5% 投资份额的育碧,腾讯游戏也专门为其成立了一个育碧合作部。相比之下,腾讯没有为与之关系密切的美团成立类似的对接部门。

  Epic Games 在寻求投资时,正是看到了拳头公司的成功案例,主动找上腾讯。当时拳头推出的多人对战游戏《英雄联盟》风生水起,而创造出虚幻引擎的 Epic Games 成立后很长一段时间里都难以盈利。直到靠着腾讯的输血,Epic 的情况开始有所好转,有能力将虚幻引擎 4 从付费模式变为 “免费 + 对游戏抽成” 的模式,扩大了市场版图。

  一位知情人士告诉《财经》,2017 年 Epic 推出了火爆全球的射击游戏《堡垒之夜》,团队在思考商业模式时,腾讯抛出了各种办法,包括已经被《英雄联盟》验证过的内购玩法,既能赚钱又不损害游戏体验。“Epic 听了后说得最多的话就是 interesting(有趣)” 上述人士回忆,但最后还是选择了他们自己更喜欢的 Battle pass(战斗通行证)。腾讯并未制止。

  “腾讯很包容,如果对方一定要坚持自己的想法也没问题。” 他说。

  2018 年,腾讯希望将持股从 48.8% 提升至超过 50%,但没有成功。“腾讯能带给游戏开发者的,除了钱还有什么?” 一位腾讯战略部人士认为这是腾讯尚未解决的核心问题。无论是微软还是索尼,它们不仅拥有研发实力、硬件渠道、在海外布局多年的发行与销售网络,更主要的是他们跟玩家建立了信任关系。

  2021 年底,腾讯游戏低调成立了海外业务厂牌 Level Infinite,它由腾讯互动娱乐事业群(海外)演进而来,总部被放在了新加坡与荷兰的阿姆斯特丹,并在美国的帕洛阿托设立品牌与运营中心。这一年第四季度,腾讯游戏海外收入的占比第一次超过了 30%。

  Level Infinite 不仅仅是一个发行实体,还拥有超过 20 家自有与投资的游戏工作室,具备独立的研发和中台能力。腾讯希望借助它将优势向海外输出,借以参与全球的合作与竞争。2023 年,它带着 15 款游戏如《Arena Breakout》《SYNCED》《Wayfinder》……走向全球最大的科隆游戏展。

  用一个全新的名字去参与竞争,是中国互联网大公司们应对愈演愈烈的地缘政治冲突的常见手段。比如字节跳动极力向外界传递的:字节跳动、抖音和 TikTok 是三个没有太多关系的概念;米哈游在海外更为人所熟知的名字是 HoYoverse,而非国内用户常见到的 miHoYo。

  对腾讯来说,给游戏出海业务换个新名字更多是出于业务需要。Level 对应的是游戏中的 “关卡层级”,Infinite 代表 “无限可能性”,腾讯试图说这是个 “可以包容和创造一切的平台”。参与品牌建立的人士告诉《财经》,团队在潘通色卡中选了一款明艳的紫色作为品牌标志色。如红色之于任天堂、绿色之于微软 Xbox、黑白之于索尼,紫色还从未被其它游戏巨头使用过,他们相信 “这能使品牌形象更突出和有特色”,还给这个紫取名为:Infinite Sky,即 “无限的天空”。

  筹备 Level Infinite 的时候,腾讯已经再次加速投资游戏工作室。

  2020 年初,一次游戏投资策略会上,腾讯首席战略官詹姆斯·米切尔 (James Mitchell) 复盘了腾讯近年来在游戏领域的投资,统计显示回报率极佳。但他却认为这不是好迹象。

  “游戏行业不应该有这么高的投资回报率。” 一位在场人士转述 James 在会上的讲话。“这只能说明我们投资的失败案例不够多。为什么失败案例不多?那是因为我们看的不够多,投资太保守。”

  腾讯游戏、集团战略投资部随后全员出动,在全球范围内疯狂寻找投资目标。投资的标准大幅度放松。一位知情人士回忆:“有的甚至连产品都没有,但只要看好团队,就可以投。” 高层那时也紧紧盯着团队,不想错过任何一个机会,表现是,“即便在凌晨三、四点发出审批邮件, Pony(马化腾)、Martin(刘炽平)在多数情况下也能立即批复。”

  2022 年,腾讯以 3 亿欧元收购育碧(Ubisoft)母公司 Guillemot Brothers 49.9% 的股份,它在育碧的股份也从此前的 4.5% 增至 9.99%。同年,腾讯又入股了日本的游戏开发商 From Software,这家公司曾经制作出了知名的《黑暗之魂》系列游戏、《只狼:影逝二度》《艾尔登法环》。

  重新学着做游戏

  对一个大型组织来说,如果没有外力的压迫,它大概率会在一个相对舒适的环境下变得臃肿、缓慢且平庸,这是自然规律。

  接近腾讯游戏高层的人士告诉《财经》,任宇昕曾在一次私下聊天中用 “持续运营” 来总结管理这个部门的成功经验——组织始终在进化:先是建立起了强调灵活运作的闭环工作室制度;后又创造了工作室群制度;腾讯游戏还最早打破 “大锅饭”,对绩效和激励制度进行了改革,让做出成绩的团队也能获得不亚于创业成功的回报。目前,这项激励制度已经更新了超过五个版本。

  很长一段时间里,腾讯游戏都是腾讯最灵活且善战的部门。尽管从不公开提倡 “赛马”,但在重要的项目上 ,管理层会让多个团队同时参与以提高成功概率。久而久之,“就像几支在黑暗森林里奔驰的急行军,只听见对方的脚步声,但看不见对方走到哪儿,竞争的气氛就出来了”。一位腾讯游戏员工说。

  随着组织规模变大、越来越成功,大量成熟的外部管理者加入,机制、工具、数据和方法论开始取代 “灵光一现”。很多人甚至相信,世界上一定存在着一套成功的公式能指导团队持续做出成功的游戏。

  一些优秀的员工愿意留在舒适区。“腾讯游戏最成功的那些项目都上线好几年了,尽管它们依然在高点,但对人带来的成长是有限的。” 一位腾讯游戏中层说。日本游戏制作人宫崎英高和团队自 2011 年开始至今做了 7 款游戏,从《黑暗之魂》到《艾尔登法环》,每次都是开发完一款游戏后立即进入下一款,不断向上触碰极限,团队也得以成倍的速度生长。

  “我们内部的管理网络太久没有兴奋点和活力是不行的,没有新的细胞上来,慢慢就会老化僵化。” 马化腾在一次战略会上说,“我们需要一支真正有战斗力的球队”。

  不久后,腾讯游戏进行了组织调整,让几大工作室群更闭环和灵活地开展业务;通过继续分拆工作室,让更多有能力的人担任重要职位。

  许多曾经被认为正确的惯性、过于刚性的制度被重新审视。

  腾讯游戏高级副总裁马晓轶今年 5 月接受采访时称,腾讯要求,内部产品立项时一定要瞄准全球市场。哪怕是中国的 IP,也希望美术风格、玩法能适应全球的玩家。

  比如曾被认为合理的管理手段 magic number。意思是,一个项目必须在立项后的 18 个月内完成。“18 个月后,要么直接上线然后失败,要么直接被砍,反复几次人都不自信了。” 一位腾讯游戏的资深制作人说。“现在内部对项目开发的周期灵活多了。”——前提是第 18 个月能做出些让领导舍不得砍的东西。

  NExT Studios 开发中等投入射击游戏《重生边缘》时,经历了手游转端游、PVP(玩家对战玩家)转 PVE(玩家对战环境)、内测期间更换核心玩法和美术风格等变化,顾煜说跟老板说过好几次 “ 6 个月后能上线”,最后发现难度仍然超出预期,老板还是愿意给更多时间——这是从前少有的包容。

  有的团队则开始摆脱对部分中台的依赖,比如曾经 “迷信” 的测试数据。“有无数的办法来提高测试的正向结果,以 ‘留存’ 为例,如果每天就开服两小时,玩家来不及打完,只能留至第二天。” 一位腾讯游戏员工说。在海外的自研工作室,大量团队明确拒绝了这些流程。

  在研发跨端射击游戏《三角洲行动》时,天美 Y2 工作室为了学习电影化叙事,买下了《黑鹰坠落》的改编权,包括每一个演员的形象版权。《黑鹰坠落》是雷德利·斯科特(Ridley Scott)在 2001 年执导的一部电影,以 1993 年的索马里内战为背景。

  天美 Y2 工作室负责人郭智(Shadow Guo)说。员工们学习每一个镜头语言、给每一个角色写人物卡、为他们选择最合适的战术装备,还在温哥华招聘了美术总监,用好莱坞的工业流程做游戏中的电影演绎。

  现实中的困难超乎想象。一个过去主要开发在线服务游戏的团队去重现一个强内容型叙事产品,很有挑战。“如果要做一个真正全球化的项目,这些学费必须交。” 姚远说。

  2023 年,腾讯游戏因《暗区突围》的成功而掀起了一番讨论。

  这是魔方工作室群制作的战术博弈类射击游戏,起初因为过于小众与硬核的玩法而未被看好。上线一年后,《暗区突围》的注册用户达到了 8000 万,据 Questmobile,它在中国射击类手游时长排名中位列第二。据了解,海外注册用户数也已突破千万。

  “这是一次产品式的胜利。” 一位腾讯游戏人士说。

  然而从很多层面上看,它对腾讯过去的研发体系、发行体系都是一次 “离经叛道”:一个小团队通过感性思考而非数据驱动立项、选择的是没有经过市场验证的品类、没有大 IP 傍身。

  Level Infinite 在发行上为它提供了包括产品运维、账号体系、UA 和营销数据等中台能力,但海外各个区域的新进获取和运营发行等工作则主要由魔方自己的团队负责。“别人一个游戏的区域本地化团队,可能就顶得上我们全球发行团队的人数。” 一位接近项目的人士说。

  该人士说,过去许多游戏本身就是很强大的 IP,但《暗区突围》没有参考对象,游戏的上手门槛也很高,因此不适合上来就用营销、卖量方式的做推广;相反,它应该花更长时间在内容生态、创作者、社群里做大积累, “像传教士一样,慢慢积累核心用户,跟他们建立好关系。” 也是因此,这款游戏的回报周期也会不断被拉长。

  上线前,《暗区突围》甚至进行了长达一年时间的测试,每天数十万用户涌入,团队同时间需要维护三个版本,成本高且极其考验耐心。这打破了腾讯过往游戏测试时间的纪录,也改变了此前沿用已久的测试方法。“面对陌生的海外用户,我们需要更多人可以更早玩到,然后告诉我们真实的声音,顺其自然就测试了一年。” 制作人孙一鸣解释。

  巨型组织掉头难。管理者能轻易交出无数条合情又合理的顾虑:高品质的项目是有保质期的,一项技术如果长时间不做出来很快便会落伍;员工也有担忧:每个人的职业生涯就这么短,花 7 年时间做一个项目,如果失败了怎么出去找工作?

  2021 年,腾讯游戏的士气处于最低谷。它依然是中国最成功的游戏公司,但一波新兴的游戏公司崛起搅动起了行业,它们中许多看起来似乎比腾讯更早地在海外获得了成功。“当时,腾讯最头部的工作室花八九个月的时间都招不到一个 T10 级别的人。” 一位腾讯游戏资深制作人说。T10 在这家公司属于高级技术人员。

  不过年底,腾讯游戏的员工大会上,有工作室负责人还是尖锐地提出了反思:多大的成功算是成功?小成功能否及时得到认可和尊重?

  腾讯是中国最大的游戏公司,过去几年的经验证明,它不能指望一条公式、一堆数据做游戏、做管理,很多时候一个危险的 “点子” 要好于一套四平八稳的工具。但最近在内部发生的变化也证明了,创新并非不可能从内部产生。

  “什么是创新,没想过,我们只想做一款传统游戏。”《暗区突围》制作人孙一鸣说。

  下一代游戏

  在腾讯天美 Y1 工作室,一幅世界地图挂在一面墙的正中央。每当《使命召唤手游》在哪个地区测试上线,地图上就会被插上一面小旗子。进入 2020 年,旗子已经插满了大半个地图,从澳洲到东南亚、到欧洲,最终到北美。

  《使命召唤手游》是由动视暴雪提供 IP、经天美研发的游戏,它让腾讯第一次在美国这个全球最重要的游戏市场获得成功。根据 Sensor Tower 的数据,2023  年上半年,这款游戏在美国收入突破 1 亿美元,居中国在美出海手游收入榜第一名。“拿下美国代表着掌握强大的行业话语权。” 一位接近腾讯游戏的人士说。

  自从在 2013 年全面拥抱移动互联网,中国游戏厂商从 PC 游戏转向手游开发,“其实是一种倒退。” 一位腾讯游戏资深制作人说,“大家的研发能力都因此 ‘下降’ 了。毕竟手游对画面呈现的要求要低。”

  腾讯很早就意识到当中问题——随着人口红利见顶、用户审美不断提升,他们一定会开始抛弃低品质的换皮和买量型游戏。所以,一家游戏公司的研发能力至关重要。

  2015 年起,腾讯的各个自研工作室便通过与海外顶级公司合作开发高品质手游,建立工业化制作流程,试图以此在全球构建影响力。

  然而新冠疫情过后,全球游戏市场的表现出乎所有人意料。业内人士曾经认为的 “手游社交化” 在海外并没有出现;即便在土耳其、巴西这样的新兴市场,人们也更倾向于回归线下。——重度手游居然开始走下坡路了。

  天美 Y1 工作室负责人姚远(Leo Yao)告诉《财经》:无论《PUBG MOBILE》还是《使命召唤手游》,它们成功的重要前提是先有了成功的 PC 游戏,多数玩家因此愿意尝试。但这类 IP 迁移有着诸多限制:IP 要适合网游化、IP 是玩法驱动、玩法要能适配手机操作······今天看来,符合条件的 IP 不多了。

  这背后指向的是,手游在欧美市场依旧难成主流,“现在的情况依旧是单人叙事的端游 > 多人端游 > 手游。” 姚远说。这要求腾讯做出改变:除了玩法创新,还要有制作内容型游戏的能力,还得能从手游转向 PC 和主机,制作真正的跨端游戏。

  海外的 3A 厂商们也面临着自己的困境。一家中型海外游戏工作室 CEO 称,几乎每款产品在成功立项以前,公司的资金链都处于三个月内要崩盘的状态。

  这种困境可能是整体商业模式的困境。每一款 3A 游戏都需要大额投入,但发售后销量逐渐降低,过了几个月一年就需要在促销时给出低折扣。

  一些敏锐的大公司把目光投向了中国公司擅长的 GaaS 模式,比如动视暴雪、艺电和育碧。GaaS 也被称作游戏即服务,相比于传统通关即完结的单机作品,GaaS 化游戏往往用较低的门槛吸引更多受众,随后厂商持续为作品添加新内容和玩法、运营海量用户,以此延长游戏生命周期,换取用户的持续付费。

  Epic Games 创始人兼 CEO 蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)很早就发现,单机游戏固有的拷贝商业模式已经过去。这是后来促成他接受腾讯投资的重要原因。“在线游戏市场,腾讯无人能及。” 他在一次采访中提到。Epic 后来研发的所有游戏也都以免费模式为主。

  “中外游戏厂商就像一根竹竿的两头,现在开始集体往中间走了。” 姚远说。腾讯顺应这种趋势,去做出改变。3A 品质 +GaaS 也逐渐被腾讯认为是 “下一代游戏” 的主流形态。

  “这是腾讯的竞争力,也可以回答那个问题:腾讯是谁。” 除了投资以外,GaaS 也成了腾讯在寻求与海外厂商合作时的核心标签。“在过去,色彩更重的标签是 ‘中国’。” 一位腾讯游戏市场团队人士说。

  腾讯 NExT Studios 副总经理顾煜曾经参与过相关技术对接项目,他告诉《财经》,国外很多游戏厂商会存在一些技术问题——上线时服务器崩溃、客户端崩溃,甚至无法连网。再往下,如何反外挂、如何在手机上极致压缩整体性能来呈现最好的画面、安卓到底有多少种机器、有多少不同的 CPU 和 GPU、如何让游戏去适配 Top 100 甚至 Top 300 的机器,在这些问题上,“他们更是不太成熟”。

  改变海外开发者数十年来的固有认知,难度可想而知。即便是腾讯投资的许多工作室在被建议尝试 GaaS 模式时,“也只是礼貌地笑一笑,然后接着按自己的想法做”。一位腾讯游戏中层说。

  海外的一线开发者几乎是清一水的单机思维,习惯性地在制作阶段加人,游戏发布后减人。GaaS 游戏则恰恰相反,一般是上线后继续增加人手,因为后续的更新和维护工作更为繁重。他们也不注重在游戏里追踪数据以分析玩家在哪一部分体验不佳,往往主观判断。

  腾讯游戏一位中层在 2019 年到海外某 3A 大厂交流时,曾碰到一个不到 10 个人的团队,名字就叫 GaaS。“如果他们真的理解 GaaS,为什么还会有这么一个小团队叫 GaaS 呢?”

  “现在的难点就在于,腾讯投资了许多公司,它们是不是真的能在合适的项目上,转到 GaaS 这个方向上来。” 一位接近腾讯游戏高层人士说。“《PUBG MOBILE》的成功离不开 IP 本身的光环、《Nikke》 的成功聚焦在日本和韩国。后面腾讯如何在全球开发原创 IP 就是另一个故事了。”

  被投公司要学着长期运营、腾讯要学着接受更多风险孵化大制作。中国最大的游戏公司得证明,脱离充盈的社交网络流量,自己依然能成为全球一线的游戏巨头。

责任编辑:张恒星 SF142

(责任编辑:焦点)

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