专访《虚妄轮回》制作人:这一次要靠游戏性来征服梦想!

[知识] 时间:2024-05-02 08:33:22 来源:蓝影头条 作者:娱乐 点击:190次
8月末,专访制作征服《虚妄轮回》正式在Steam发布了,虚妄戏性正如其评论区中的人次热评所说,这是靠游一款“乍一看炉石换皮,近一瞧惊艳无比”的梦想策略卡牌游戏,笔者实际上手后,专访制作征服也很快沉迷其中,虚妄戏性发现它无论卡牌构筑部分还是人次肉鸽探索部分都极为扎实,游戏性上的靠游追求更是野心十足,相比之下,梦想简陋的专访制作征服“外表”确实有点格格不入。

《虚妄轮回》宣传片:

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“成立团队之初,虚妄戏性我们就希望将立意放在游戏性上,人次让这成为一切的靠游基础。”plyeia是梦想《虚妄轮回》的制作人,总习惯用团队自称,但实际上整个“墨香如故”目前只有2人,plyeia和绿皮,这难免让笔者感到有点虚张声势。

对游戏性的过度执着,让plyeia和绿皮在有意无意间忽视了《虚妄轮回》在美术上的表现,最终效果令他不甚满意,坦言“这样做确实有些不妥,下次必须再多考虑。”

在plyeia看来,这样的错误本不该犯的,毕竟他曾在大公司里研发了近10年的商业手游,很清楚一副好的皮囊对打开市场有多重要,不过也正是那份经历,才把他推到了如今的独立游戏之路上吧。

“人,难免要为理想全力以赴一次。”现年36岁的plyeia这样说到,大约3年前,他获得妻子的支持,辞去稳定的工作,开始了人生的新冒险。

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plyeia常用头像是自己的孩子,自称有种探索未来的意境。

plyeia和绿皮之前做的都是很商业化的项目,好不好玩上的考虑会弱于商业,因此在资源有限的情况下,玩法层面的探索、创新总不可避免的被压缩,有时一个想法明明很好,但因为资源不足,最后赶着赶着就变形了。


绿皮常用的头像

“还记得当年给一款游戏设计了套家园系统,允许玩家自己制作家具,DIY修改,然后自由摆放装饰,但因为团队规模不足,又急于上线,开发过程非常激进,最后做出来的效果就很尴尬,一方面玩家觉得这个模块体量很足,内容丰富,另一方面又吐槽操作稀烂,细节粗糙,而且对应的排行榜系统也不够完善,导致被几个大R长期霸榜,最终这一玩法并没能循环起来,商业上也远没达到预期。”类似的故事,plyeia还经历过多次,几乎每个项目都重复过。

当年因为职位的关系,有些话plyeia不能直接说出来,但他常常感觉自己正在做的那些皮肤很漂亮的游戏,终究只能是昙花一现,这种消耗早已令他十分厌倦,“只有市场,没有玩法的支撑,游戏是没法长线运营的。”


玩家们制作的关于《虚妄轮回》的梗图

“谎言的谎言,这便可瞬间颠倒正反!”这是日本动漫《Re:创世主们》中的一句台词,也是《虚妄轮回》项目最初的灵感之源,plyeia和绿皮当时想做一款在真实和虚妄中反复切换、碰撞的游戏,不过随着项目迭代,真实的部分逐渐消失,只余下了虚妄,好在还有一件事也被坚持了下来——做一款游戏性很强的卡牌策略游戏。


《Re:创世主们》

plyeia和绿皮从一开始就很清楚自己想要什么,并且信心十足,认为构想中的核心玩法一定没问题,规划了5个时间节点,预计开发1年后,23年春节前后就可以发布,然而第一个demo刚做完后,脸就被打肿了…邀请测试的老玩家们发现了成吨问题,很多技能、数值都被“玩坏了”。

那之后plyeia和绿皮就开始围绕《虚妄轮回》的核心玩法进行反复打磨,来来回回的修改了六版。“早期版本只有1-3费的卡,但可以无限成长,玩起来变化不多,节奏和难度总踩坑;于是中间一个版本,又去掉了卡牌成长,没想到评价更糟了,被骂说开历史倒车;直到后来,我们才把牌增加到了1-4费,并对卡牌的成长做了层数限制,才突然感觉找到了正确的方向。”

反复迭代的代价当然是巨大的,首先就恐怖的工作量,尽管《虚妄轮回》中的卡牌数量一般,但因为每张卡都有3个阶段和2个的形态,造成每张卡都有6个数据,每一次版本修改都要调整几百个技能的数据,这让plyeia一度非常崩溃;另一个问题就是,开发被迫延期了近一年,预算远超预计,让二人的积蓄都见底了。

“还能生存下去,但也必须发布了,希望能先回一波血吧。”plyeia对《虚妄轮回》目前在游戏性上的表现很满意。

一开始玩《虚妄轮回》时,确实觉得很像《炉石传说》,但玩了一阵,笔者脑子里更多想到的其实是《邪恶冥刻》,相比于卡组Combo,通过卡牌养成,造几张费用低、能力变态的超级赖皮,然后“臭不要脸”的碾压取胜,是《邪恶冥刻》最让我享受的地方,在《虚妄轮回》中我也一直在努力培养自己的“赖皮卡”。

“其实最早的时候,就是那么设计的,让玩家享受一张卡打天下的爽快,但如果总是如此的话,尤其是后面卡牌都升满后,就会打起来很无聊。”plyeia同样对《邪恶冥刻》非常喜欢,但为了保证《虚妄轮回》的耐玩性,还是做了颇多调整,给了玩家充足的动力去选择高阶卡牌。


只要悉心培养,就可以造出可怕的超级大杀器

种种细致的调整,让《虚妄轮回》在卡牌数量并不突出的情况下,就已创造出了极为丰富的策略空间。游戏中主要有5个种族,有重视卖血爆发的恶魔,也有重视成长发育的森精等,使得不同种族所构筑的卡组在打法上各有各的特点,更别说种族间也可以彼此混合,结合出更多脑洞大开的战术。

即便同一套卡组,打法也充满了变数,你即可以选择重点培养手里的小卡,让他们一步步成为低费怪物,也可以积极收集新卡,不断扩充战术的可能性;你即可以维持低卡量,扛着疲劳的危险实现更稳定的输出,也可以组成厚实的卡组,感受随缘抽卡带来的“惊喜”!


史诗级的大战

最后《虚妄轮回》作为一款单机游戏,提供了一众“旗鼓相当”的AI对手,其中不乏一些十分强力,甚至非常赖皮的家伙,它们就像一个个设计精巧的关卡或谜题,需要你充分发挥自己的智慧,在死去活来的轮回中不断成长,找到正确的战术后,才有可能在堪称史诗级的对决中取得胜利,并收获令人印象深刻的成就感。

“对了,你想要为之全力以赴的理想到底是什么?”笔者忽然觉得,这件事有必要确认清楚。

“不被各种限制的做游戏。”plyeia认为《虚妄轮回》只是实现理想的起点,毕竟他目前仍然会受到很多制约,唯一的不同的是,以前是被动的,现在则是主动的,“说起来有点尴尬,在我看来无论主动还是被动的制约,本质是一样的。”

笔者对此并不认同,显然《虚妄轮回》在商业性和游戏性上的优先级上已有了明显的侧重,尽管这背后的代价可能很巨大。

plyeia和绿皮目前还未收到过投资,《虚妄轮回》完全是靠着二人的积蓄在开发,累计投入成本约70万,已经达到了他们所能承受的极限。“做独立游戏必须做好成本的管理,尤其是把握好下限,说白了就是有多少钱,办多少事,千万不能异想天开,超期、超预算是很多独立游戏最后夭折的原因。”plyeia解释说。

plyeia认为目前在中国做独立游戏还是非常困难、风险很大的一件事,首当其冲的就是,大环境已经改变,投资人对这块的热情不高了;其次就是游戏产品在不断增加,竞争很激烈,做的不够出彩,很容易被埋没,最终血本无归。

“独立游戏主打精品化,这当然是一个选择,但很难,因为注定就要和许多大厂、大团队直接竞争;我目前的主要策略就是,以小步快跑的方式不断迭代,新的游戏主要是在上一款的基础上开发,且更优于上一代。”在艰难的局面下,plyeia分享了一些自己对未来的计划。

当务之急就是积极听取玩家们的反馈,全力优化《虚妄轮回》的体验,上市不到一个月,游戏就已进行了10多次更新,消灭bug的同时,还增加了许多方便的功能,让体验愈发丝滑。

同时更大型的DLC也已经在计划当中,将包含新的英雄、新的卡组、新的关卡以及新的玩法,预计11月就将能和玩家们见面。

plyeia希望通过自己的努力,让《虚妄轮回》建立起坚实的口碑,为未来争取到更多资源,将团队逐步扩大到10人左右,才能以更充实的资源继续开发,在《虚妄轮回》的续作中弥补一些遗憾,比如做出更好的美术,更恢弘的故事,更丰富的卡牌……

截至发稿,《虚妄轮回》已经发售近2周,反馈相当不错,在Steam上的评价为“特别好评”,这一成绩令plyeia和绿皮,包括笔者都感到十分欣慰,先不论最后能否赚到钱,至少他们在游戏性上的追求已经受到了相当的肯定,也让笔者对这个一心追逐游戏性的团队以及《虚妄轮回》系列的未来都充满了信心和期待!

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(责任编辑:探索)

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