《幽灵行者2》游民评测8.2分 剑过留影,风过无痕

[焦点] 时间:2024-04-28 17:41:15 来源:蓝影头条 作者:娱乐 点击:144次
玩《幽灵行者2》的风过无痕感觉,就像参加了一场赛博修行。幽灵游民影但修行并非如传统武士在冰凉的评测瀑布下悟道那般无念无执,而是分剑以一种新奇的视角:在一个充满电子幻境的未来主义城市之中,手持武士刀在生死一念间的过留战斗中磨练剑与身;亦或于荒凉废土中驾着高速摩托,以一种充满后末世浪漫的风过无痕旅途中追寻机械生命的意义。

这就是幽灵游民影全面升级的《幽灵行者2》,一个更宏伟、评测更炫目、分剑更有趣的过留续作。虽然它的风过无痕核心玩法仍然继承自最复古、最传统,幽灵游民影也最难的评测平台跳跃+清版过关模式,但出色的分剑次世代画面与丝滑流畅的手感,使得玩家即便经历过几十上百次的过留失败,也依然欲罢不能——在“爽快”与“挑战”之间,《幽灵行者2》取得了微妙的平衡。

我欣赏《幽灵行者》系列的一大原因在于,这种“纯粹”的游戏在今日显得相当可贵。它没有设立任何数值成长,敌我从始至终都是一击必杀(BOSS除外);也没有复杂的任务与支线,哪怕一行字不看也能顺利通关。在这里,驱动玩家前进的只有纯粹的玩法机制。

《幽灵行者2》的关卡设计,仍然保持了与1代相似的结构:灵活的跑酷与艰难的战斗互相穿插或并行。跑酷部分就像所有3D平台跳跃游戏一样,需要短时间内在连续移动的平台间找到路径,或在复杂的陷阱中寻觅能够通过的狭缝。

甚至游戏中有一段流程,需要玩家要手动切换面前平台的显示和消失,中途还要加入冲刺、滑铲、跳跃,躲避敌人攻击等行动。我从最开始的手忙脚乱,到动作一气呵成,几乎进入至臻化境。打完后有那么一会,我感觉手都不像是自己的了。

本作的解谜要素也有显著降低,至少没有前作那种连线拼图智力游戏了。大部分谜题关卡都更加依赖玩家的观察、反应力——毕竟,砍杀游戏的确不需要带脑子玩。

敌人的设计方面则稍微有些让人失望。大部分敌人都是从一代照搬而来,或是部分BOSS机制的弱化版。敌人AI的行为仍然简单,和玩家几乎没有任何互动。不过,这种容错低的游戏如果加入太多机制复杂的敌人,也挺让人难受的,后期一种会放密集导弹的飞行怪就经常让我破防。本作也算是在一击必杀的难度平衡下,做出了体验尚可的方案。

BOSS战相比前作有了更多设计。至少“躲半天攻击再回砍一刀”的回合制战斗不再贯穿全程,本作中你有很多机会追着BOSS连续输出。演出部分有了大幅度增强,中期一场摩托车Boss战视觉氛围出色,在通关后也想让人回去重温几遍。

你没听错,玩家在本作中有机会骑着摩托闯荡了。但达摩城这么小的地方,摩托显然跑不开,这次的《幽灵行者》之旅,自然也扩展到了达摩城外。

《幽灵行者2》最令人惊喜的,是在兼顾了传统线性关卡的同时,还加入了“荒野”这样的大地图设计。与看似宏大,实则狭小局限的赛博都市“达摩塔”不同,这片“荒野”是真正可非线性探索的大地图+小箱庭设计。

这两种设计在游戏中结合得也相当出色。骑摩托行驶到半途,突然发现路旁有收集物提示,下车进入建筑后,发现里面竟藏着好看的刀剑皮肤与几名埋伏的敌人。这在《幽灵行者1》中,可是想也不敢想的事情。

遗憾的是,这样的大地图在整个游戏中只有那么一两个,虽然它很长,几乎等同于普通关卡的三倍。实话说,能有这样一两个让人印象深刻的地图设计,本作就已经比视觉风格相对重复的1代强很多了。

围绕新的载具“摩托车”,游戏也设计了充实的关卡与战斗。驾驶摩托车相当有速度感和挑战性——其跑道蜿蜒曲折,还附送大量敌人和障碍物。有时玩家会需要主动下车,将前面无法通行的断路搭好才能继续。有些地方甚至得加速跳车让车先过,再用钩爪回到车上,这种游刃有余的感觉实在太酷了。

虽然摩托车关卡跑起来爽快十足,但也存在一些细节上的问题导致体验不佳。例如摩托车的碰撞和物理有一些显著的问题,经常会被一些路边的废弃车、钢管卡住不动。偶尔还会出现一些视觉阻碍:当玩家在爬坡或在管道中驾驶时,视野会受到严重限制,有可能会看不清上方的空间和障碍导致车毁人亡。

对剧情党而言,荒野中的剧情也很好地补充了《幽灵行者》的世界观,游戏详细叙述了“幽灵行者”的起源,以及达摩塔外面的世界究竟发生了怎样的末日,期间也出现了不少致敬经典科幻小说的内容。而驾驶摩托在末日荒野中疾驰的感觉,与扮演游走在屋檐中的赛博武士也完全不同,带来了另一种概念的科幻美感。总之,对我这样的科幻爱好者而言,《幽灵行者2》光是美术设计与这些科幻要素,就已经算得上值回票价。

本作的新技能树,与第一代中的“俄罗斯方块拼图”有所不同,采用了更先进的模块化设计。简单来说,技能可直接于商店购买,而收集关卡中的芯片,可以升级内存容量和芯片容量。在设置技能时,同一类型的技能组合,有时可以产生额外效果,但也可能带来更多的限制。

技能的设计也仍然保持着1代的特色,带来的玩法变化更甚于数值提升。举例来说,玩家可以选择放弃格挡能力,获得使连击数翻倍的效果,组建一套连续击杀回能量,还带有一次性无敌的莽夫套装。或是可以修改“飞镖”技能,使每次释放可投掷三枚飞镖(更像《守望先锋》的源氏了)打击更多敌人,还能让投掷物按原路返回;亦或调整“风暴”技能,使得玩家可以被技能反方向弹射出去,实现“火箭跳”的效果。本作的技能无论在设计还是应用方面,都更具深度和多样性,每个玩家都可根据自己的玩法习惯,找到独特的技能流派。

此外,本作为打完主线关还意犹未尽的玩家,提供了一个新的游戏模式,名为“肉鸽行者.exe”。你可以将它理解为一个内置的Roguelike小游戏。

游戏的玩法与你玩过的任何Rogue游戏一样,起初让玩家像“爬塔”那样选择一条路线,每次完成关卡,都可获得额外的生命或者技能升级。这些升级带来的效果相当显著,例如正式游戏中玩家求而不得的无限制二段跳,或者使飞镖围绕自己旋转形成保护的技能。还有一些从技能树里搬来的效果,如杀敌越多,移动速度越快。

但小游戏的整体设计还是有点不够用心。一方面,关卡的地形构成是固定而非随机生成,地形总数量也不算多。再者,Rogue模式中只有跑酷和竞技场(杀敌)两种玩法,关卡的编排也没有太多特色。当你玩过两三轮之后,就已经能看到一堆重复的地形和敌人。或许继续游玩的唯一驱动力,也就是打通Rogue模式后,奖励的那几款装饰性皮肤了。

另外,必须指出,《幽灵行者》在优化方面存在一些问题。评测使用的游戏版本,在3070显卡下开启DLSS质量和全高特效,大部分关卡都可以享受2K+120左右的帧率。但在新场景加载、新敌人出现或某些特效较多的情况下,仍然可能会遭遇卡顿和掉帧问题。最严重的情况下,游戏甚至会直接报错并闪退。

在一款追求流畅和速度感的游戏中,这种卡顿带来的负反馈是相当严重的。并且它看起来非常像着色器预渲染的问题(和《木卫四协议》类似),希望在正式版中可以得到修复。

《幽灵行者2》是一款几乎称得上完美的续作,它继承了前作中一切优秀的部分,并在关卡设计、演出和玩法方面上有质的提升。令人惊喜的还有两个箱庭结构的非线性关卡,让达摩城内外的世界都更加充实。

虽然游戏附加的Rogue模式表现平平,也尚且存在部分优化问题。不过如果你想在高耸入云的赛博大都会中,扮演一个用武士刀利落解决大批敌人的赛博浪客,在《赛博朋克2077》之后,恐怕只有《幽灵行者2》能再度满足这种妄想了。

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(责任编辑:知识)

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