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全面升级后的《绝区零》,更酷了

[时尚] 时间:2024-04-27 22:48:55 来源:蓝影头条 作者:热点 点击:26次

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时隔一年零三个月,更酷了《绝区零》终于开启了二测。全面

    在上次测试时,升级《绝区零》就已经展现出了它特立独行的绝区风格。相较于将“幻想”两字贯穿始终的更酷了《原神》与《崩坏:星穹铁道》,《绝区零》将舞台搭建在现代都市之中。全面也正是升级如此,它所突显的绝区是与现实接轨的潮流感。

    待到二测,更酷了最直观的全面感受便是《绝区零》里“潮流”的元素越来越多。比如在首测中一直在装修的升级电玩店迎来开张,新艾利都街头的绝区涂鸦和嘻哈元素明显增多,关卡里的更酷了演出也更为炫酷。

    而如果单纯谈及游戏内容的全面话,相比一测,升级《绝区零》并没有对首测便已较为完善的游戏框架进行大修大改,只是在此前的基础上增加了不少的游戏内容——剧情、可操控的角色、某些新开放的玩法和一些机制上的优化。

    更值得关注的是,得益于角色的增加和玩法机制的优化,《绝区零》的核心——战斗系统的内容明显更丰满了,而战斗带来的爽快感也迎来了显著的提升。

    换句话说,在游戏体验上,如今的《绝区零》不仅看起来更酷炫了,玩起来也更爽了。

    在首测时,《绝区零》那炫酷和爽快的战斗便给人留下了深刻的印象,并在后续成了《绝区零》最为响亮的名片。

    直白地说,与《鬼泣》等ACT类似,《绝区零》战斗的爽快感很大程度上来源于高速、流畅的战斗体验。但与之不同的是,《绝区零》在战斗方面舍弃了许多条条框框的束缚,几乎所有的设定都是围绕着“爽快感”进行的。

    比如游戏的操作逻辑十分简单,只有简单的攻击、闪避、特殊攻击和终结技,进阶技巧也只是长摁攻击,闪避+攻击这类“我奶奶来都行”的极简化搓招,基本没有上手门槛。

    而另一方面,《绝区零》对于爽快感的强调更像是在经历了滚雪球式的积累后,再一股脑地释放。

    《绝区零》的战斗要围绕着“失衡值”的核心机制展开。敌人有着一个名为“失衡值”的架势条,玩家需要通过持续的攻击累积失衡值,当失衡值达到100%时,敌人便会陷入无法移动的“失衡”状态。此时,便会触发其他角色的连携QTE。

    值得一提的是,敌人的失衡状态并没有CD,并且当连携技打中处于“失衡”状态的敌人时,便会轮番触发三个角色的连携攻击。

    当连携攻击华丽的技能特效相继触发时,所带来的绚丽战斗表演足以让人应接不暇,强烈、炫酷的视觉冲击时时刻刻刺激着玩家分泌肾上腺素。

    

    换句话说,《绝区零》爽快感十足的战斗体验是依靠一个个连携循环构成的,而为了使战斗循环更为流畅,《绝区零》完全依照着“高奖励、弱惩罚”的设计方式,大大弱化了玩家在积累过程中的受挫感。

    比如前台角色被敌人击飞或击倒后可以立马切换后台角色上场,尽可能地保证了战斗的流畅感。在二测新加入了名为“极限支援”的机制后,这种高奖低惩的设计思路体现的更为明显。

    简单来讲,“极限支援”有些类似如今动作游戏常见的“弹刀”(招架支援)和“子弹时间”(回避支援),玩家只需在即将受击时切换角色,便能发动极限支援,抵消怪物的攻击并削减失衡值。而具体是发动招架还是回避效果要取决于所操控的角色。

    很明显,极限支援大大提升了游戏操作空间。面对BOSS,一些动作游戏的熟练工做到无伤弹刀、闪避过关完全不是什么难事。

    

    毫无疑问,《绝区零》将其炫酷的气质完全融入了战斗玩法之中。无论是降低门槛、还是高奖低惩的设计思路,亦或是刺激的感官冲击,它都旨在凸显战斗的流畅性,并为所有玩家制造一个很轻易就能打出炫酷战斗场面的机会,让大家无负担地感受酣畅淋漓的战斗 。

    而这种极具个性的表达方式,不只是体现在战斗层面。

    举例来说,二测另一项明显的改变便是探索变得更潮更酷了。

    在《绝区零》的世界观里,作为“绳匠”的主角要进入被灾害侵蚀的“空洞”,帮助委托人完成各式各样的委托。玩家在“空洞”里的调查和探索在玩法层面体现就是——走格子。

    直白来说,《绝区零》的“空洞”更像是一张由许多小格子组成的沙盘地图,玩家则需要以邦布的形态在格子间移动,找到出口。在上次测试里,探索空洞不仅会遭遇各式各样的事件,一个个类似电视机的格子也有着十分夸张的动画效果。像是邦布遭遇敌人时惊恐的表情,就逗乐了许多玩家。

    

    如今,剧情与格子的联系更为紧密,并在走格子的基础上延伸出了许多有趣的小玩法。比如在某项任务里,玩家需要像玩《泡泡堂》那样,放置炸弹抓住乱跑的邦布,或是“一笔成画”,一次性连接跑完地图中所有的电视格子。

    随即而来的还有更炫酷的关卡演出效果。

    游戏中邦布在空洞遭遇每种事件时,都有着截然不同的演出效果,比如在追击火车的剧情中,这些小电视机能够变成一条正在行驶的列车。

    

    还比如被弹射装置弹飞时,邦布的表情会发生十分有趣的转变,如果恰巧在此时吃到了银币,又会出现金钱蹦出屏幕的画面,再结合正在高速移动的邦布,你会感受到强烈的视觉冲击。

    

    而上次测试中的肉鸽元素则是被单独做成了一种可供玩家反复挑战的模式,除了特定关卡外,主线和支线任务不再涉及到肉鸽玩法。因此,没有了“压力值”、“流派构筑”的场外因素后,二测的走格子玩起来明显轻松许多。

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(责任编辑:休闲)

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